miércoles, 3 de septiembre de 2014

El Fu: la moneda olvidada



Aprovechando que estoy inmerso en la partida de Zakyo Toshi, voy a aprovechar para introducir un elemento oficial en la misma. Se trata de una nueva moneda que aparece en Secrets of the Empire y podría ser útil en el juego.

Fabricada a partir de hierro de mala calidad, el Fu es una divisa de cuño local que normalmente sólo emiten las autoridades locales donde no hay un gran volumen de comercio, pero sí el suficiente como para que exista necesidad de moneda local. Por ello, se la suele encontrar en pueblos grandes y pequeñas ciudades, sobretodo si no hay comercio con otros clanes.

Un Fu equivale a diez zeni, y es la moneda que usan los heimin para las compras y ventas. En las zonas rurales, el intercambio en especies suele ser la norma, y no hay bastante margen de excedentes como para justificar su presencia. En cambio, en los puertos de ríos y zonas de paso, e incluso en las ferias y ciudades importantes para el comercio local, es emitida por el señor feudal. De hecho, no sería extraño que en cada provincia de Rokugán existiese un Fu con el nombre del daymio grabado en él.

Debido a las particularidades de la economía basada en el arroz de Rokugán, las divisas entre los distintos clanes no son equivalentes en absoluto (aunque en la práctica en el juego no se haga tal distinción en aras de simplificar y primar la sencillez sobre la realidad). La razón es que un koku puede intercambiarse por arroz, de la misma manera que antiguamente se podía cambiar los billetes por oro del banco. Un koku de la Grulla valdrá siempre más que el del Dragón, por la simple idea de que el clan de Doji-no-kami es el mayor productor de arroz del Imperio, y cualquier clan puede intercambiar su koku por el equivalente en arroz en cualquier momento, mientras que la familia Mirumoto, con sus altas montañas en donde el arroz no sólo no abunda, sino que es de peor calidad, no puede asegurar con la misma certeza que tendrá arroz en sus reservas. Lo mismo ocurre a mayor o menor escala con el resto de clanes. Además, una buena cosecha puede devaluar el koku y una mala aumentarlo, dependiendo de diversos factores. Estas cuestiones económicas son las que dan tanto poder a la Grulla y con la que juegan los mercaderes y samuráis que se dedican al negocio en Rokugán.

Con esta noción clave de la economía rokuganesa en mente, volvemos al Fu. Diez de estas monedas de hierro, equivalen a un zeni. Pero no a uno cualquiera, sino al de la divisa de su clan. Además, su valor es tan pequeño a nivel económico (un Fu equivale a arroz para un día) que no interesa para los grandes comerciantes hacerse con él. Por tanto, sólo los campesinos, peregrinos, artesanos y comerciantes (que no mercaderes, que son otra cosa) tienden a usarlos. Los ronin y samuráis locales, a veces, hacen uso de él.



Esto nos lleva a donde quería llegar: la ciudad de Zakyo Toshi.

Es un lugar en el que gente de muchas partes, principalmente criminales, va a gastar dinero. Pero la cuestión es, ¿qué moneda usan? Porque las mercancias que traen las venden en la ciudad, o vienen con dinero de otras partes del Imperio para gastarlos. Si decimos que un koku o bu de la Grulla no valen lo mismo que el del Cangrejo, ¿qué precio han de cobrar, por ejemplo, las cortesanas de la Casa de las Peonías? ¿Un bu Grulla o dos Cangrejo? Para evitar esto, el Magistrado Esmeralda de la ciudad ha obtenido licencia para acuñar sus propios Fu.

De la misma manera que al entrar en un casino de Las Vegas el dinero se intercambia por fichas, a los honorables visitanes de la ciudad se les anima a hacer lo mismo. Los anzan, la clase mercantil, tienen expertos "tasadores" (en realidad peristas) que evalúan el precio de los objetos o bienes y lo intercambian por Fu de Zakyo. Esta moneda sólo es de curso legal en los límites de la urbe y no tiene valor alguno fuera. Esto es un problema para los visitantes, pues es posible que no gasten todo el dinero y quieran obtener koku y bu para otros lugares del Imperio. El Magistrado no puede emitir ni siquiera un zeni de curso legal, por lo que los anzan podrían tener un problema frente a clientes enfadados, y tener a una banda de bandidos enfadados no es bueno para el negocio ni la salud. 

Aquí entran los comerciantes Yasuki en juego con una gran oferta, ofreciendo intercambiar los Fu de Zakyo por zeni, bu y koku del Cangrejo. Nadie da más. A cambio, los Yasuki obtienen acceso al mercado negro de estos objetos, que compran a precio de ganga, y usan sus contactos para venderlos y ganar su dinero. Todos salen contentos: los clientes, los comerciantes y artesanos locales, los anzan, los Yasuki y el Magistrado, que puede intercambiar igualmente sus Fu por monedas Cangrejo y entregarlos al Emperador en una estructura de lavado de dinero.

domingo, 6 de julio de 2014

Secrets of the Empire

Para empezar a dar salida de una vez al blog, realizaré una reseña de este suplemento para la 4ª edición de Leyenda que, como siempre, ha salido en Estados Unidos pero no aquí, así que todo lo que digo se basa en el manual en inglés. Para realizar el análisis del susodicho, me basaré en los contenidos que promete en la contraportada, ya que me parece justo contrastar lo que promete el suplemento en boca de sus creadores con lo que contiene.

Bien, empecemos.



CONTENIDO
Como AEG nos tiene acostumbrados, Secrets of the Empire (SotE a partir de ahora)  es un libro preciosista, de tapa dura (cartoné creo que lo llaman), hojas con ilustraciones a todo color y papel satinado. Son 256 páginas divididas en:
  • Introducción (3 páginas).
  • Capítulo 1: La Senda de los Clanes Menores (92 páginas)
  • Capítulo 2: Las Familias Imperiales (20 páginas)
  • Capítulo 3: La Senda de los Ronin (26 páginas)
  • Capítulo 4: La Hermandad de Shinsei (30 páginas)
  • Capítulo 5: Los Reinos Espirituales (45 páginas)
  • Apéndice

Capítulo 1:
Dedicado a los grandes olvidados del Imperio, contiene una pequeña introducción acerca de las razones por las que se crean los Clanes Menores así como un repaso a las razones por las que la mayoría de ellos desaparecen en el olvido. 

Después de estas breves páginas el capítulo se subdivide en otros tantos, que corresponden a los clanes que han sobrevivido hasta la época actual del juego de cartas (con la excepción del Jabalí). No encontraréis, por ejemplo, la historia del Clan de la Serpiente, o la de aquellos que ahora forman parte de un Gran Clan (como puede ser el del Halcón o el Ciempiés). 

Cada mini capítulo está estructurado siguiendo estas secciones:
  • Una historieta de ficción.
  • La historia del clan desde sus inicios hasta la era actual.
  • Una descripción de las tierras y dominios.
  • Familias vasallas (si posee)
  • Tradiciones y costumbres.

Capítulo 2:
Dedicado a las dinastías que han regido Rokugan a lo largo de su historia, así como a las familias que las sirven, es el más corto de todas las partes del manual.

En primer lugar, encontramos a las familias que gobiernan el Imperio: Hantei, Toturi e Iweko. Con una extensión muy breve (de 2 a 3 páginas cada uno) repasan los acontecimientos más importantes de su historia y nada más. Las secciones siguientes detallan de forma similar a los Seppun, Otomo y Miya, con extensiones similares (2, 5 y 3 páginas correspondientes a cada uno), siendo los segundos los que más atención reciben de todos.


Capítulo 3:
Los hombres ola reciben todo un capítulo de trasfondo para ellos. Empieza con un repaso a los grupos de ronin más significativos para la historia del Imperio. Desde Sun Tao (el Sun Tzu rokuganés) hasta el ejército de Toturi, nos ofrece una perspectiva de la fama de estos mercenarios a lo largo de distintas épocas y momentos (1 columna por cada grupo).
Sigue una sección con los otokodate (hermandades de ronin) activos, de nuevo muy breve (1 columna). Cabe destacar la introducción de dos facciones nuevas, formadas por shugenja ronin.

Pasamos ahora a otro punto del capítulo, en el que se discute la actitud que cada Gran Clan tiene hacia los hombres ola y los usos que les dan. Cada clan tiene casi una página entera por sí mismo.
Para cerrar esta parte del libro, se habla acerca de las formas de empleo que pueden encontrarse los ronin, diviéndose en ronin urbanos y rurales.


Capítulo 4:
Dedicado a los monjes, en ella encontramos una historia de la hermandad, su organización, las sectas (corrientes de pensamientos y doctrinas), así como su materialización en forma de grupos grandes y pequeños. Finaliza con un par de páginas dedicadas a herejías.


Capítulo 5:
Pasamos al último capítulo del manual, centrado en los reinos espirituales y sus moradores. Cada reino dispone de una sección propia, y al igual que el capítulo de los clanes menores, cada subdivisión comparte con los otros reinos una estructura similar: un breve resumen del mismo, la geografía y climatología, sus moradores y jerarquía, la forma en la que el reino afecta espiritualmente a sus habitantes (y visitantes), la afinidad o relación que tiene con otros reinos espirituales, y reglas para el juego.


Apéndice:
Como nos tiene acostumbrados AEG, las mecánicas de reglas se presentan al final del libro en una cómoda parte propia (personalmente, lo considero un acierto, no hay nada peor que estar buscando por el libro en busca de una ventaja determinada).

Encontramos tablas de herencia iguales a las de The Great Clans, una para cada capítulo: Clanes Menores, Hermandad de Shinsei, Ronin y Familias Imperiales. Después el repertorio habitual de técnicas y sendas para todos los grupos anteriores, algunos nuevos (como la escuela shugenja Fuzake del Mono). Reglas alternativas para crear sables y armas más poderosas. Encontramos también varias páginas de Ancestros.

Y cerrando el libro, índice por cada Clan con todas las Escuelas Básicas, Avanzadas y Alternativas aparecidas hasta la fecha de SotE, indicando el libro en el que se encuentra y su páginas.



ANÁLISIS
Bueno, una vez repasado por encima el contenido del manual, pasemos a ver lo que dice la contraportada que encontraremos, y los que nos encontramos:

La historia y cultura de cada uno de los Clanes Menores:
Verdad a medias. Ciertamente, el capítulo 1 contiene una gran cantidad de clanes, pero no todos. Eché de menos información acerca de otros clanes, sobretodo de aquellos que están integrados dentro de otros de forma reciente. No obstante, hay que reconocer que esta parte está muy bien y cumple.

Los secretos de los Hantei, Otomo, Seppun, Miya, Toturi, e Iweko:
El capítulo 2, además de ser el más breve, es el menos trabajado de todos. Prácticamente es un resumen de lo que ya sabemos en otros manuales y no añade nada nuevo. El único en el que se puede decir que haya algo es el de los Otomo. No considero que hayan cumplido lo que dicen.

Ancestros para cada uno de los grupos mencionados:
Completamente. Al final del libro, en el Apéndice, tenemos 4 páginas dedicadas a los ancestros de cada grupo que aparece en el libro.

Información sobre las muchas sectas y prácticas de la Hermandad de Shinsei:
Creo que es acertada. Ofrece una amplia visión de los monjes de Rokugan y realmente hay una gran cantidad de sectas y ramas del shinseismo que pueden ser útiles en casi cualquier partida.

Y mucho, mucho más:
Típica propaganda de AEG y casi cualquier editorial. Aquí estarían los capítulos dedicados a los ronin y reinos espirituales. Añaden algo de información acerca de todos ellos y siempre viene bien.



VALORACIÓN
Si quieres tener en un solo libro información acerca de los Clanes Menores o la Hermandad de Shinsei, este es tu libro. Los reinos espirituales también son una buena lectura como capítulo, aunque no son muy profundas tampoco como para desarrollar una campaña entorno a ellos. Si piensas comprarlo por las Familias Imperiales o los Ronin, lo desanconsejaría: la serie de las Cortes de Invierno y la Senda del Ronin son los suplementos a buscar en este caso.

Si tuviera que darle una nota, diría que 3 de 5.



OPINIÓN PERSONAL
Cuando me hice con el libro, mi objetivo era obtener información sobretodo de las familias imperiales y los clanes menores. La Hermandad de Shinsei nunca ha sido un grupo que me interesase, la verdad (aunque desde que vi la Leyenda de Aang y Korra creo que se les puede sacar mucho  más partido), así que eso no me interesaba mucho.

El capítulo más trabajado, sin excepción, es el de los Clanes Menores. Aunque no está a la altura de The Great Clans, se nota el mimo y las ganas de desarrollarlo. En ese aspecto, estoy satisfecho. Pero es una lástima que hayan dejado pasar la oportunidad de incluir, como escribí más arriba, a otros clanes que actualmente forman parte de otros Grandes Clanes (como los Kitsuki en la Mantis). Para mí, que de ambientar cualquier campaña lo haría antes del Golpe Escorpión, resultaría muy útil tener algo de información acerca de esos grupos.

De la misma forma que el capítulo primero es el mejor (personalmente) de todo el libro, el segundo es el más decepcionante. Yo realmente encuentro toda la información de la que hablan en otros libros o en la wiki de l5r. No existe nada nuevo o llamativo. El suplemento de La Corte de Invierno Seppun contiene información acerca de las tres familias imperiales que no he visto aún en ningún suplemento de 4ª, y creo que es mucho mejor.

El de los Ronin es interesante, puesto que para crear partidas, los hombres ola siempre me han parecido una propuesta muy posible, y una solución a la hora de solventar por qué tantos samurái de diversos clanes se encuentran juntos. Además hay una escuela genérica para Ronins, lo cual creo que hace más viable aún este tipo de aventuras.

La Hermandad de Shinsei, como digo, no me atrae. Lo he leido más bien por completar. Yo siempre he preferido los sacerdotes shugenja y similares a los monjes, y mi opinión sigue siendo la misma.

Los Reinos Espirituales fue algo más bien inesperado, la verdad. Me los he leido sin saber qué esperar, y aunque son demasiado cortos para usarlos directamente, creo que dan información justita para que un Narrador se ponga las pilas y desarrolle ese contenido a sus anchas para crear una buena partida. Sigo esperando que AEG cree algún día un libro sobre los kamis de la misma manera que hizo con las Tierras Sombrías.

En los apéndices, las tablas de Herencia me gustan, pero considero que cada Clan Menor podría haber tenido la suya propia en lugar de unirlas todas en una sola. Las mecánicas para los Clanes Menores son simpáticas y encajan con el tono de muchas de ellas (por ejemplo, el Narrador Tsuzume, que cambia la técnica Bushi del Manual Básico por una Cortesana). 

El apartado de creación de armas otorgándoles Cualidades me parece una gran idea, pero se podría haber expandido más. Básicamente, permite a un Bushi crear un arma con una especie de Ventaja en combate para su portador. Se supone que son armas famosas, pero personalmente estaría bien crear algún sistema para diferenciar las katanas de un Grulla de las de un Escorpión o León, etcétera.

Los Ancestros son más ejemplos de lo que ya vimos en el manual básico. Yo personalmente los veo como una potente herramienta para el juego, si se usan bien, pero requieren cuidado.




Bueno, esta reseña me ha quedado bastante larga, la verdad. Si habéis llegado hasta aquí, ¡enhorabuena y gracias por leerme!

Un saludo.







domingo, 16 de marzo de 2014

Geishas

Algunos ejemplos de geishas del Ukiyo (mundo flotante), traducidas libremente del juego Mai-Star, para Leyenda de los 5 Anillos


Akenohoshi (Estrella de la Mañana):
Akenoshi es en muchos sentidos la geisha ideal: una joven bella y virtuosa que es la estrella de su casa. Cautivadora y con un gran don para la conversación, puede obtener una sonrisa del más malhumorado y temperamental samurai. Si puede decirse que tenga alguna debilidad, es el hecho de carecer de algún talento especial que la distinga entre otras geishas: posee una gran habilidad para todo lo que se espera de una geisha, pero le hace falta algo que la haga  realmente memorable.





Harukaze (Brisa de primavera)

Muy inteligente y de gran brillantez, sobrepasando en conocimientos de toda clase a cualquier otra geisha, Harukaze se enorgullece de ser capaz de mantener una sofisticada conversación  con los más eruditos samurai y cortesanos que la soliciten. Aunque esto le ha ganado una gran reputación en el ukiyo, también ha limitado su clientela, pues muchos patrones se sienten intimidados por su gran intelecto.





Momiji (Hoja de Arce)

Aunque está entre las más hermosas de todas las geishas, se inquieta, pues sufre el mayor miedo de los habitantes del ukiyo: la edad. Pasados los 25, se acerca más a los temidos 30. Se mira en el espejo cada mañana, buscando esa primera arruga que marque el comienzo de su fin como geisha. Si no encuentra un patrón pronto, teme que su carrera pueda entrar en un declive sin escape posible... en cuyo caso, su mayor carta  sería convertirse en la okaasan de una casa de geishas.


Natsumi (Mar de verano)

Una joven geisha que acaba de terminar su periodo como maiko, Natsumi aún posee una cierta inocencia e ingenuidad de carácter de las cuales la mayoría de sus oneesan  se han despojado. Con un gran dominio de la ceremonia del té, Natsumi prospera gracias a su dulzura y entusiasmo, pero carece de la ambición necesaria para obtener un gran patrón. La mayoría de las geishas experimentadas no la consideran una auténtica amenaza para sus planes, lo cual puede que, en el fondo, sea su mayor baza.


Oboro (Bruma)

Mientras muchas geishas buscan aparentar ser más jóvenes, Oboro prefiere encarnar el aire de serenidad y belleza eterna de una mujer adulta. Complementa esto con una personalidad educada y gentil, que muchos samurai encuentran relajante, aunque sus rivales creen que bajo esa fachada oculta una voluntad férrea. Oboro es diestra en pintura y caligrafía, y algunos rumores dicen que su talento es tal que, de ser samurai, los Grulla la habrían aceptado en la legendaria Academia de Artesanos Kakita.


Suzune (Campanilla)

Aunque Suzune es una novata recién llegada al mundo flotante, no comparte la inocencia de las otras chicas. Pese a su juventud, comprende la naturaleza competitiva y algunas veces cruel de la vida de una geisha, y está resuelta a encontrar un patrón rico y poderoso, no importa a quién deba  pisotear en el camino para ello. Con un gran talento para el biwa, ha compuesto muchas de sus propias canciones, y ve su música como otra alternatia a la fama y la seguridad.


martes, 18 de febrero de 2014

Partida en vivo de Leyenda


Acabo de enterarme de esta gran noticia: http://eventosdearteefimero.wix.com/bushido


Rokugán... 50 años atrás (I)

Aunque Leyenda es uno de mis juegos de rol preferidos, posee una característica bastante controvertida como es la existencia de una metatrama oficial dependiente del juego de cartas del que nació. Esto le ha venido bien en ciertos aspectos, pero no tanto en otros. Uno de los problemas ha sido la frustración de muchos jugadores y narradores por los derroteros que la dirección del juego ha ido tomando a lo largo de los años. Cuando yo empecé con Leyenda, era la época de los Cuatro Vientos. Hoy en día, no sé por dónde seguirá, puesto que ya no la sigo, una decisión que tomé después de ver aparecer el suplemento The Second City, y que marca para mí una divergencia total de lo que busco con este juego. Uno de mis deseos ha sido dirigir una campaña en otra época. Jugar la guerra de los cárteles y la Noche de los Mil Gritos en Ryoko Owari, así como otras aventuras en el interior de la Ciudad de las Mentiras, me dio una perspectiva bastante gratificante de cómo eran las partidas de 1ª y 2ª edición, centradas en temas más cercanos al mundo de los samurai que a la fantasía.

Uno de mis sueños actuales es dirigir una partida de Leyenda en ese mundo clásico previo al Golpe del Escorpión. Centrarme en una época en la que la Oscuridad Mentirosa se desconozca, en la que la dinastía Hantei siga en el trono esmeralda, y que la radiante Amaterasu continúe sus paseos por los cielos de Rokugán. Por eso he decidido centrarme en recrear una época alternativa, con un escenario bien definido y unos personajes concretos en él. 

Al principio pensé en tomar una ruta alternativa, un "Y si...." en la que Leyenda pudiese haber tomado un camino distinto al actual, como proponen los capítulos de The Imperial Histories. Pero después de leer el titulado The Great Famine (La Gran Hambruna) del mismo volumen, cambié de idea. ¿Por qué no escoger una época del pasado? Los archivos imperiales deben estar llenos de hechos similares: historias convulsas suprimidas por la censura de la familia Otomo. ¿Podría la mía ser parecida? Así fue como la idea empezó a tomar una forma concreta en mi cabeza.



Empecé a repasar los siglos, usando el manual básico de 4ª y 3ª como guía antes de buscar en la wiki de Leyenda. Pronto vi que los siglos IX Y X del Imperio parecían los más propicios: no se sabe nada de ellos, y las lagunas entre registros de fechas son más grandes que en muchos otros periodos. Al final decidí que escogería aproximadamente la segunda mitad del siglo X: los años que van desde poco antes de 1070, hasta la coronación de Hantei Satoshin aproximadamente. No hay grandes batallas, ni hechos históricos relevantes limitantes. Además, tiene la ventaja de estar lo bastante cerca de la época actual como para que estén todos los clanes con todas sus características tal y como aparecen en el libro básico (y, quien sabe, puede incluso funcionar como aventuras de los antepasados de personajes más actuales).

Lo siguiente ha sido algo más fácil: escoger el año de inicio para todo. Por poner fechar concretas, hice unos cálculos bastante poco rigurosos, pero prácticos para mí. Asumí que las últimas generaciones de los Hantei tienen hijos cada vez  más tarde. Teniendo en cuenta que Hantei Jodan, el 38º Emperador, nacido en 1078, tuvo su primer hijo a los 29 años (en una sociedad en la que sobre los 20 ya estaban casados y a la espera de su primer hijo, si no el segundo, eso es mucho tiempo), supuse que el anterior tuvo el suyo quizás un par de años más joven (con 27), con lo cual tendría al Emperador Satoshin (el 37º) naciendo alrededor del año 1051. Si su gempukku fuese alrededor del año 1067 (con 16 años), la partida se desarrollaría uno o dos años después de dicha fecha.  Ese será el tope para elaborar trasfondo del imperio e inventar acontecimientos. Aún no tengo claro del todo cómo será, pero existen varias cosas que quiero tener en cuenta para ello:
  • El Emperador reinante es XXXVI. No se sabe nada de él oficialmente, salvo que  fue salvado de una muerte por un guardián Seepun de la escolta personal. El atacante no era otro que un ninja. Preguntas que me rondan la cabeza: ¿cómo es posible que un ninja lograse acercarse tanto al Emperador? ¿Podría ser que el Emperador estuviese de camino hacia alguna parte y por ello fue posible el ataque? ¿Si es así, significa que alguien del séquito real traicionó al Emperador al comunicar al amo del ninja la ruta que tomaría el Hijo del Cielo? ¿Qué podría ganar alguien con la muerte del Emperador?
  • Mezclando lo anterior con la historia japonesa, di con algunas hipotéticas expliciones que servirán para ambientar la partida: los Hantei están dominados por el clan Grulla. Aunque los Hantei siguen siendo la dinastía reinante, son Emperadores débiles, y la familia Doji es quien realmente maneja los hilos: no sólo ostentan grandes posiciones dentro de la Corte Imperial, sino que las Emperatrices provienen sin excepción de dicha familia. Aunque sería una medida extrema, el asesinato del Emperador supondría quitar de en medio a un peón del tablero de los Doji. O también haría más fácil a la familia Doji manipular a un jovencísimo Emperador bajo su regencia. Ambas cosas son posibles.
  • Para no convertir a los Escorpión en el malo de la película y jugar un Golpe del Clan Escorpión en otra época, intenté pensar en otro enemigo para los Grulla. Estaba leyendo cosas acerca de historia japonesa, más específicamente las divisiones entre candidatos a Emperador apoyados por diversas facciones, cuando se me ocurrió que quizás los Otomo podrían ser la mano oculta detrás de todo. Su posición, amenazada por el excesivo control de los Doji, podría llevar a la familia a extremos impensables, y usando su privilegiada posición en la Corte imperial y su reputación intachable, convertirse en una terrible amenaza para el clan Grulla.
  • Debería contener elementos sobrenaturales. Aunque me encantan los acontecimientos políticos, me gustaría incluir elementos sobrenaturales de fondo para darle un cierto gusto propio.

Con esta premisas iré desarrollando más ideas a lo largo de las próximas entradas, construyendo poco a poco un escenario que me gustaría probar algún día, aunque no sé si llegará a darse el caso.

jueves, 13 de febrero de 2014

Hajimemashite

Este es el prólogo de un blog acerca del mundo de Rokugán, como dice el título. 

Conocí el mundo de L5A hace más de seis años. Creo recordar que sería el 2008 cuando conseguí mi primer manual, que era la 3ª Edición por aquél entonces, y que aún conservo. Cuando salió la cuarta edición en inglés, me hice a su vez con él, y pese a que existe una versión en español, sinceramente yo me las apaño bastante bien con la original, así que nunca me he hecho con ella. De la misma manera, tengo otros suplementos de 4ª como Emerald Empire, The Great Clans y el reciente Secrets of the Empire (mi intención es reseñar estos libros en futuras entradas del blog). Por desgracia, nunca tuve ocasión de jugar ni una  partida.

No obstante, hace un año logré lo que para mí parecía imposible: jugar a l5r. ¡Y no fueron una partida o dos! Sino toda una campaña durante el año 2013 realmente entretenida en Ryoko Owari, actuando como ayudantes del Magistrado Esmeralda en la corrupta ciudad del clan Escorpión. Todo ello gracias a la labor de un magnífico máster que, gracias al estado del país que han dejado nuestros malos gobernantes, marchó a tierras más prósperas para ganarse el pan. Javier, si lees esto, te deseo lo mejor con en tierras teutonas.

Desde entonces, llevo prácticamente de secano en lo que a rol se refiere. Por eso, y para controlar y mantener viva el ansia de katanas e intrigas entre clanes, me he animado a llevar a cabo este blog.